САМАРСКИЙ ГОСУДАРСТВЕННЫЙ ЭКОНОМИЧЕСКИЙ УНИВЕРСИТЕТ
.

Форма поиска

Киберспорт и наука: можно ли совместить эти два понятия? Как киберспорт помогает государству развивать науку, экономику и образование?

Опубликовано 21.10.2023 пользователем KozhukhovaV

13 октября в СГЭУ состоялась научно-популярная стратегическая сессия «Киберспорт как наука: о развитии и тенденциях», в ходе которой было подписано соглашение о сотрудничестве между ФГАОУ ВО «Самарский государственный экономический университет» и Федерацией компьютерного спорта Самарской области.

В мероприятии приняли участие врио ректора Елена Александровна Кандрашина, проректор по научной работе и инновационному развитию Мария Сергеевна Гусева, представители ФКС России, студенческих киберспортивных сообществ, представители бизнеса в области киберспорта, разработчики компьютерных игр (GameDev), студенты СНО СГЭУ.

Во время стратегической сессии удалось обсудить ряд важных вопросов, в том числе:

  • Развитие киберспортивных сообществ вузов, ссузов и их влияние на рост привлекательности ИТ-направлений в России.
  • Наука и игры: как совместить несовместимое. Роль геймифицированного контента в популяризации отечественных изобретений и технологических достижений.
  • Влияние развития инновационных видов спорта на достижение технологического суверенитета страны.
  • Какие отечественные игры можно включить в качестве новых киберспортивных дисциплин в 2024 году?
  • Где искать поддержку проектов в области развития и популяризации инновационных видов спорта в 2024 году?

Врио заместителя председателя Правительства Самарской области, руководитель департамента информационных технологий и связи Самарской области Пресняков Константин Геннадьевич в интервью отметил: «Развитие информационных технологий шагнуло далеко за классические сферы применения. В настоящее время и экономисты, и государственные служащие, и финансисты должны обладать достаточно высоким уровнем компетенций в сферах, связанных с применением как вычислительных сервисов, так и программного обеспечения. Естественно, что киберспорт является одним из наиболее интересных для молодого поколения способов вхождения в сферу информационных технологий, поскольку, разбираясь в структуре игр, логике построения данных систем, студенты получают необходимые компетенции, которые потребуются в будущем. Кроме того, киберспорт – это достаточно яркая эмоциональная составляющая, позволяющая внести в процесс обучения элементы позитива, радости и, возможно, одержать победы в будущем.»

 

Проект реализуется при поддержке Росмолодёжь.Гранты

×
Яндекс.Метрика